WebGL - 基础知识

  • 简述

    WebGL 主要是低级光栅化 API 而不是 3D API。要使用 WebGL 绘制图像,您必须传递表示图像的向量。然后,它使用 OpenGL SL 将给定的矢量转换为像素格式,并在屏幕上显示图像。编写 WebGL 应用程序涉及一组我们将在本章中解释的步骤。
  • WebGL - 坐标系

    就像任何其他 3D 系统一样,在 WebGL 中您将拥有 x、y 和 z 轴,其中z轴表示深度。WebGL 中的坐标仅限于 (1, 1, 1) 和 (-1, -1, - 1)。这意味着 - 如果您将投影 WebGL 图形的屏幕视为一个立方体,那么立方体的一个角将是 (1, 1, 1),而对角将是 (-1, -1, -1)。WebGL 不会显示超出这些边界绘制的任何内容。
    下图描述了 WebGL 坐标系。z 轴表示深度。z 的正值表示对象靠近屏幕/查看器,而 z 的负值表示对象远离屏幕。同样,x 的正值表示对象位于屏幕右侧,负值表示对象位于屏幕左侧。类似地,y 的正值和负值表示对象是在屏幕的顶部还是底部。
    WebGL 坐标系
  • WebGL 图形

    获取画布对象的 WebGL 上下文后,您可以开始使用 JavaScript 中的 WebGL API 绘制图形元素。
    以下是您在开始使用 WebGL 之前需要了解的一些基本术语。

    顶点

    通常,绘制多边形等对象时,我们会在平面上标记点并将它们连接起来以形成所需的多边形。顶点是定义 3D 对象的边的连接点。它由三个浮点值表示,每个值分别代表 x、y、z 轴。

    例子

    在下面的示例中,我们正在绘制一个具有以下顶点的三角形 - (0.5, 0.5), (-0.5, 0.5), (-0.5, -0.5)。
    顶点示例
    注意- 我们必须使用 JavaScript 数组手动存储这些顶点,并使用顶点缓冲区将它们传递给 WebGL 渲染管道。

    指数

    在 WebGL 中,数值用于标识顶点。这些数值称为指数。这些索引用于在 WebGL 中绘制网格。
    指数
    注意- 就像顶点一样,我们使用 JavaScript 数组存储索引,并使用索引缓冲区将它们传递给 WebGL 渲染管道。

    数组

    与 OpenGL 和 JoGL 不同,WebGL 中没有预定义的方法来直接渲染顶点。我们必须使用 JavaScript 数组手动存储它们。

    例子

    
    var vertices = [ 0.5, 0.5, 0.1,-0.5, 0.5,-0.5] 
    

    缓冲器

    缓冲区是 WebGL 中保存数据的内存区域。有各种缓冲区,即绘图缓冲区、帧缓冲区、vetex 缓冲区和索引缓冲区。顶点缓冲区索引缓冲区用于描述和处理模型的几何形状。
    顶点缓冲区对象存储有关顶点的数据,而索引缓冲区对象存储有关索引的数据。将顶点存储到数组后,我们使用这些 Buffer 对象将它们传递给 WegGL 图形管道。
    帧缓冲区是保存场景数据的图形内存的一部分。该缓冲区包含表面的宽度和高度(以像素为单位)、每个像素的颜色、深度和模板缓冲区等详细信息。

    为了绘制 2D 或 3D 对象,WebGL API 提供了两种方法,即drawArrays()drawElements()。这两个方法接受一个名为mode的参数,您可以使用该参数选择要绘制的对象。此字段提供的选项仅限于点、线和三角形。
    要使用这两种方法绘制 3D 对象,我们必须使用点、线或三角形构造一个或多个原始多边形。此后,使用这些原始多边形,我们可以形成一个网格。
    使用原始多边形绘制的 3D 对象称为网格。WebGL 提供了多种绘制 3D 图形对象的方法,但用户通常更喜欢绘制网格。

    例子

    在下面的示例中,您可以观察到我们使用两个三角形 → {1, 2, 3} 和 {4, 1, 3} 绘制了一个正方形。
    网格示例
  • 着色程序

    我们通常使用三角形来构造网格。由于 WebGL 使用 GPU 加速计算,关于这些三角形的信息应该从 CPU 传输到 GPU,这需要大量的通信开销。
    WebGL 提供了一种减少通信开销的解决方案。由于它使用在 GPU 上运行的 ES SL(嵌入式系统着色器语言),我们使用着色器程序(我们使用 OpenGL ES 着色语言 / GLSL编写的程序)编写所有必需的程序以在客户端系统上绘制图形元素。
    这些着色器是 GPU 的程序,用于编写着色器程序的语言是 GLSL。在这些着色器中,我们准确定义了顶点、变换、材质、灯光和相机如何相互交互以创建特定图像。
    简而言之,它是一个实现算法以获取网格像素的代码段。我们将在后面的章节中讨论更多关于着色器的内容。有两种类型的着色器——顶点着色器和片段着色器。

    顶点着色器

    顶点着色器是在每个顶点上调用的程序代码。它用于将几何体(例如:三角形)从一个地方转换(移动)到另一个地方。它处理每个顶点的数据(per-vertex data),例如顶点坐标、法线、颜色和纹理坐标。
    在顶点着色器的ES GL代码中,程序员必须定义属性来处理数据。这些属性指向用 JavaScript 编写的顶点缓冲区对象。
    可以使用顶点着色器执行以下任务 -
    • 顶点变换
    • 法线变换和归一化
    • 纹理坐标生成
    • 纹理坐标变换
    • 灯光
    • 色料应用

    片段着色器(像素着色器)

    网格由多个三角形组成,每个三角形的表面称为片段。片段着色器是在每个片段的所有像素上运行的代码。它用于计算和填充单个像素的颜色。
    可以使用片段着色器执行以下任务 -
    • 对插值的操作
    • 纹理访问
    • 纹理应用
    • 多雾路段
    • 色和
    片段着色器
  • OpenGL ES SL 变量

    OpenGL ES SL的完整形式是 OpenGL 嵌入式系统着色语言。为了处理着色器程序中的数据,ES SL 提供了三种类型的变量。它们如下 -
    • Attributes - 这些变量保存顶点着色器程序的输入值。属性指向包含每个顶点数据的顶点缓冲区对象。每次调用顶点着色器时,属性指向不同顶点的VBO。
    • Uniforms - 这些变量保存顶点和片段着色器通用的输入数据,例如光照位置、纹理坐标和颜色。
    • Varyings - 这些变量用于将数据从顶点着色器传递到片段着色器。
    有了这些基础知识,我们现在将继续讨论图形管道。